[N2 뷰] 스마일게이트·컴투스홀딩스·네오위즈, ‘2025 플레이엑스포’로 수출길 넓힌다

최현제 기자 입력 : 2025.06.08 07:00 ㅣ 수정 : 2025.06.09 06:30

관람객 11만5000명 참가...약 2800억 수출상담 성과
스마일게이트, 스토브로 인디 생태계 전면
컴투스홀딩스, 기술과 대중성 동시 공략
네오위즈, 팬심 기반 감성 콘텐츠 강화

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'2025 플레이엑스포' 전경 [사진 = 연합뉴스]

 

[뉴스투데이=최현제 기자] '세계인구(82억명)의 약 절반에 이르는 모바일 게이머 35억명을 공략하는 'K-게임'의 위력을 보여줬다'

 

지난달 22일부터 25일까지 경기도 일산 킨텍스에서 성공적으로 마친 '2025 플레이엑스포(PlayX4)’가 국내 게임업계의 해외 수출길을 넓히는 마중물 역할을 했다는 평가가 잇따르고 있다.

 

올해로 15회째를 맞은 국내 최대 규모 게임 박람회 2025 플레이엑스포에는 11만5000여명의 관람객이 방문했으며 이 기간 동안 2억300만달러(약 2762억원)의 수출상담 실적을 기록하는 등 역대 최대 성과를 거뒀다. 

 

2009년 시작한 이 행사는 B2C(기업과 소비자 거래) 게임 체험은 물론 B2B(기업 간 거래) 산업을 연계하는 실무형 박람회로 해마다 규모와 영향력을 키우고 있다. 이를 통해 'K-게임' 미래가 밝아지고 있다. 

 

올해 이벤트에는 스마일게이트, 네오위즈, 컴투스홀딩스, 슈퍼셀코리아, 대원미디어, 님블뉴런, 반다이남코, 블리자드 엔터테인먼트 등 국내외 대형 게임사와 중소 개발사 총 721개사가 참가해 대성황을 이뤘다. 

 

특히 이번 박람회에서 주목을 받은 기업은 △스마일게이트 △컴투스홀딩스 △네오위즈였다.

 

스마일게이트는 인디 생태계를 중심으로 한 B2C 콘텐츠 몰입에 초점을 맞췄고 컴투스홀딩스는 게임 개발 백엔드 솔루션과 퍼즐 장르 신작을 통해 기술력과 대중성을 동시에 강조했다. 네오위즈는 충성 유저를 겨냥한 부스 구성과 감성 중심 인디 라인업(제품군)으로 브랜드 이미지를 높였다.

 

이들 3개 기업은 각자의 특장점을 활용해 해외 사업 영토를 넓히는 등 공격경영에 본격 나설 방침이다. 

 

■ 스마일게이트: ‘스토브인디’로 유저 경험 확대…부스도 하나의 세계관

 

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스마일게이트의 '스토브 원더 월드' 부스 [사진 = 연합뉴스]

 

8일 관련업계에 따르면 스마일게이트는 인디 게임 플랫폼 ‘스토브’를 중심으로 ‘스토브 원더 월드’라는 콘셉트 부스를 마련해 관람객 시선을 사로잡았다. 부스는 마치 테마파크처럼 꾸며 방문자들이 다양한 인디 게임을 마치 놀이기구 타듯 체험할 수 있도록 설계했다.

 

이번에 전시된 게임은 △클레르 옵스퀴르: 33원정대 △폭풍의 메이드 △식스타 게이트: 스타게이저 △이프선셋 △아키타입 블루 △V.E.D.A △골목길 등 총 7종이었다. 

 

특히 7종 대부분이 탄탄한 내용을 갖춰 글로벌 게임 플랫폼 '스팀(Steam)'에서 긍정적인 평가를 받고 있다.  출품작을 체험한 관람객은 ‘원더 코인’이 받았으며 이 코인을 모으면 게임 부스 내 굿즈로 교환할 수 있어 재미와 보상을 모두 잡았다.

 

업계 관계자는 <뉴스투데이>에 “스토브는 단순 유통 채널이 아니라 팬덤 중심의 커뮤니티로 발전하고 있다”라며 “스마일게이트가 자사의 메이저 IP(지식재산권) 외에 새로운 생태계를 만들어가고 있다는 점에서 인상 깊다”라고 평가했다.

 

■ 컴투스홀딩스: ‘하이브’로 B2B 확장…퍼즐 장르로 캐주얼 유저 공략

 

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관람객이 컴투스홀딩스 관계자로부터 하이브(Hive)에 대한 설명을 듣고 있다. [사진 = 컴투스홀딩스]

 

컴투스홀딩스와 자회사 컴투스플랫폼은 기술력과 대중성을 모두 강조하는 하이브리드 전략을 내세웠다. 이에 따라 이들은 행사 초반에 게임 백엔드 통합 솔루션 ‘하이브(Hive)’를 B2B 관계자에게 소개하며 글로벌 게임 개발을 위한 기술적 인프라를 뽐냈다.

 

하이브는 인증, 결제, 커뮤니티, 마케팅 기능을 통합 제공하는 플랫폼으로 특히 중소 게임업체가 글로벌 시장에 진출할 수 있는  발판이 될 수 있는 솔루션으로 주목받았다.

 

컴투스홀딩스 관계자는 “플레이엑스포는 올해 상반기 가장 큰 국내 게임 행사로 하이브가 다양한 게임업계 관계자들과 만날 수 있는 좋은 자리”라며 이번 전시회 참여 배경을 설명했다.

 

일반 관람객이 몰린 주말에는 또 다른 색깔을 보여줬다. 컴투스홀딩스의 모바일 퍼즐 신작 ‘컬러스위퍼’와 ‘파우팝 매치’가 처음 공개되며 아기자기한 그래픽과 직관적인 조작으로 남녀노소 관람객의 발길을 붙잡았다. 두 작품 모두 글로벌에서 꾸준한 수요를 보이는 퍼즐 장르로 캐주얼 유저층을 확보하기 위한 전략적 행보로 풀이된다.

 

여러 신작을 플레이엑스포에서 최초로 선보인 배경에 대해 관계자는 “제품 출시를 앞두고 폭넓은 유저들에게 게임을 소개하기에 이보다 더 좋은 자리는 없다고 판단했다”라고 말했다.

 

현장에서는 체험 유저들을 위한 쿠폰과 굿즈 제공 이벤트도 함께 진행돼 관람객의 호응을 이끌어냈다.

 

■ 네오위즈: 팬심과 감성 콘텐츠 동시에…‘브라운더스트2’와 인디 신작 병행

 

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네오위즈 부스 [사진 = 네오위즈]

 

네오위즈는 대표작 ‘브라운더스트2’를 중심으로 유저와의 교감을 강화하면서도 인디게임을 전시하는 실험정신을 드러냈다. 

 

특히 ‘윾돌이 랜드’를 콘셉트로 한 대형 쉼터와 함께 업적 레벨 40 이상 유저만 입장할 수 있는 VIP 라운지를 운영해 단골 유저 충성도를 높이는 계기를 마련했다. 부스를 찾은 관람객 사이에서는 “네오위즈가 유저 성취를 진심으로 존중하는 방식”이라는 반응이 쏟아졌다.

 

인디게임관에서는 흥행작 ‘산나비’, ‘스컬’ 외에 신작 ‘안녕서울: 이태원편’과 ‘셰이프 오브 드림즈’가 공개됐다. 특히 안녕서울은 데모 버전을 단독 공개했으며 24일에 김진호 지노게임즈 대표가 직접 나와 게임 개발 배경과 세계관을 소개하는 코멘터리 프로그램도 진행해 눈길을 끌었다.

 

게임쇼 취재에 참여한 한 콘텐츠 전문가 역시 “네오위즈는 감성적 서사를 중심으로 한 인디 콘텐츠를 키우는 동시에 팬덤 유저 관리도 섬세하게 가져가고 있다”라고 평가했다.

 

■ 게임업계, 이재명 정부 게임 산업 진흥책에 관심

 

스마일게이트 등 국내 게임업체가 플라이엑스포에 주력한 배경에는 이재명 정부의 '게임산업 진흥 정책'과도 일맥상통한다는 분석이 나온다. 이재명 정부가 게임산업을 'K-콘텐츠' 핵심 성장 동력 가운데 하나로 육성하려는 움직임을 보이고 있기 때문이다. 

 

이를 보여주듯 이 대통령이 대통령 선거 기간에 내세운 공약 가운데에는  △인디게임 활성화  △글로벌 진출 지원 확대   △게임문화 조성 등 게임 육성 정책이 담겨 있다. 

 

업계 관계자는 "우리나라 게임 수출액이 연간 80억~90억달러(약 11조∼12조원) 규모로 드라마, K-팝 등 전체 K-콘텐츠 수출액의 절반 이상을 차지한다"라며 "효자 업종으로 자리매김한 게임 산업을 새 정부가 적극적으로 육성할 것으로 기대한다"라고 설명했다.

 

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