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  • [VC 포트폴리오] 아이헤이트플라잉버그스, 재무건전성 악화 우려..."R&D보다 광고만 우선"
    [뉴스투데이=임성지 기자] 인공지능(AI) 기반 에듀테크 아이헤이트플라잉버그스가 연구개발(R&D)보다 대대적인 광고를 우선하면서 재무건전성 악화에 한몫했다. 최근 시리즈D 펀드레이징에 돌입한 아이헤이트플라잉버그스는 올해 단순 AI 챗봇이 아닌 종합적인 판단으로 학습에 주도적으로 개입하는 ‘AI 선생님’을 도입하겠다고 알려졌다. 또 능동적 다중 에이전트 AI(Proactive Multi Agents AI)도 전면 도입하겠다고 밝혔다. 이처럼 에듀테크에 AI를 전면으로 내세우는 아이헤이트플라잉버그스이지만 R&D에 투입된 자금은 광고선전비에 쓰인 자금에 비하면 초라한 수준이다. 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 아이헤이트플라잉버그스가 R&D에 투입한 자금은 △2022년 33억원 △2023년 18억원 △2024년 6억원 등으로 매년 줄어들었다. 그에 비해 광고선전비는 △2022년 203억원 △2023년 109억원 △2024년 96억원 등 평균 100억원 가량이 매년 투입됐다. 3년 동안 광고선전비에 들어간 자금만 약 408억원 가량이다. 이는 지금까지 유치한 투자금 635억원의 64.25%에 달하는 금액이다. 이처럼 대대적인 광고선전비 투입이 안 그래도 영업손실이 지속되는 상황에 재무건전성을 더 악화시킨 것으로 보여진다. 아이헤이트플라잉버그스가 직면한 과제는 또 있다. 미처리결손금이 누적되고 있다는 점이다. 회사의 미처리결손금은 △2022년 456억원 △2023년 649억원 △2024년 798억원 등으로 지속해서 증가하고 있다. 재무건전성에 빨간불은 이미 켜져있던 셈이다. 익명을 요구한 벤처투자업계 관계자는 “아이헤이트플라잉버그스가 지속해서 영업손실이 발생하는 상황에도 무리하게 광고선전비를 집행한 것으로 보여진다”며 “마치 최근 논란이 된 명품 플랫폼 발란 등이 광고선전비 비출을 과도하게 한 사례와 유사해 보인다”고 말했다. 이어 그는 “에듀테크 기업들이 앞다퉈 AI 개발 및 도입에 매진하는 상황에서 아이헤이트플라잉버그스가 R&D에 투자한 자금은 부족해 보일 수도 있을 것”이라고 언급했다.
    • 과학/IT > IT
    2025-04-12
  • [N2게임&콘텐츠] 넷마블, '세븐 나이츠 리버스'에 비비 발탁·'나혼렙' 대규모 업데이트
    [뉴스투데이=최현제 기자] 넷마블이 대표 IP(지식재산권)를 활용한 신작과 인기작을 통해 다양한 마케팅과 콘텐츠 강화를 이어가고 있다. 이에 따라 넷마블 수집형 RPG(역할수행게임) 신작 <세븐나이츠 리버스>는 가수 비비(BIBI)를 공식 모델로 발탁했고 <나 혼자만 레벨업: 어라이즈>는 대규모 콘텐츠 업데이트를 단행했다. ■ 세븐나이츠 리버스, 비비와 함께 세계관 브랜딩 강화 넷마블은 11일 세븐나이츠 리버스의 공식 모델로 가수 비비를 발탁하고 촬영 스케치컷을 공개했다. 비비는 메인 브랜딩 영상에 참여해 세븐나이츠 리버스 세계관을 감각적으로 표현했으며 사랑스럽고 발랄한 모습부터 시크하고 강렬한 분위기까지 폭넓은 매력을 선보였다. 이번 영상은 단순한 광고를 넘어 게임의 판타지 세계관과 캐릭터 감성을 자연스럽게 녹여내는 데 초점을 맞췄다. 이런 가운데 비비는 자신만의 스타일로 게임 속 세계를 풀어내며 몰입감을 높였다. 향후 공개될 다양한 콘텐츠에서도 비비는 브랜드 모델로 색다른 모습을 선보일 예정이다. 또한 비비는 오는 24일 넷마블이 개최하는 이용자 초청 행사 '프리뷰 데이'에도 스페셜 게스트로 참석해 팬들과 직접 소통에 나설 예정이다. 현장에서 게임 시연과 함께 브랜드 영상 상영, 비비 무대 또는 토크 프로그램도 기대를 모으고 있다. 세븐나이츠 리버스는 2014년 글로벌 흥행을 기록한 세븐나이츠의 리메이크 프로젝트다. 원작의 스토리와 전투 시스템을 유지하면서 최신 트렌드에 맞게 전반적인 개선이 이뤄졌으며 현재 사전등록을 진행 중이다. 참여자에게는 전설 등급 '레이첼', 영웅 소환권, 100만 골드 등 다양한 보상이 제공된다. ■ 나혼렙 어라이즈, SSR 헌터 ‘서린’ 및 신규 콘텐츠 추가 넷마블은 또 나 혼자만 레벨업: 어라이즈에 신규 SSR 헌터 '서린'을 추가하고 대규모 콘텐츠 업데이트를 실시했다. 서린은 냉기를 활용한 다양한 스킬을 보유한 수속성 브레이커로 바이크를 타고 전장을 질주하거나 미사일과 총기를 활용하는 등 화려한 전투 연출이 특징이다. 또한 나 혼자만 레벨업: 어라이즈는 기존 예술 감성을 한 단계 업그레이드할 수 있는 '재련' 시스템이 새롭게 도입됐고 인스턴스 던전과 폐쇄 임무는 30단계까지, 시련의 전장은 70층까지 확장됐다. 이와 함께 '길드 총력전', 무기고 확장, 리버스 스토리 하드 난이도 추가 등 콘텐츠도 함께 강화됐다. 넷마블은 업데이트를 기념해 '완연한 봄!' 출석 이벤트, 아티팩트 강화 초기화 이벤트 등 다양한 이벤트를 진행한다. 또한 SSR 헌터 무기 선택 상자, 무기 설계도, 마력 용해제 등 풍성한 보상을 제공한다. 나 혼자만 레벨업: 어라이즈는 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 인기 웹툰을 기반으로 한 첫 게임으로 글로벌 누적 이용자 수가 6000만 명을 돌파해 2024 '대한민국 게임대상'을 수상하는 영예를 안았다.
    • 과학/IT > 게임
    2025-04-11
  • [VC 포트폴리오] 시리즈D 투자 유치 시작한 '아이헤이트플라잉버그스'...밑 빠진 독 물 붓기 우려
    [뉴스투데이=임성지 기자] 인공지능(AI) 에듀테크 기업 아이헤이트플라잉버그스가 신규 자금 조달에 나선 가운데 매년 이어지는 적자 경영에 밑 빠진 독에 물 붓기가 아니냐는 지적이다. 11일 벤처투자업계에 따르면 아이헤이트플라잉버그스는 시리즈D 투자 라운드를 열고 복수의 재무적투자자(FI)를 대상으로 기업설명회(IR)를 진행하고 있다. 지난 2023년 YBM으로부터 투자를 유치한 이후 약 1년 10개월만에 펀드레이징을 진행하는 아이헤이트플라잉버그스가 목표하는 투자금은 약 300억원이다. 현재 투자유치 주관사로 삼정KPMG가 나선 가운데 회사의 프리 밸류에이션을 약 3300억원으로 책정한 것으로 알려졌다. 앞서 아이헤이트플라잉버그스는 2013년 빅뱅엔젤스로부터 시드(Seed) 투자 유치를 시작으로 국내 수많은 벤처캐피탈(VC)로부터 자금을 조달했다. 현재까지 아이헤이트플라잉버그스에 투자한 투자자는 △카카오벤처스 △쿨리지코너인베스트먼트 △티그리스인베스트먼트 △딥다이브파트너스 △무림캐피탈 △신한지주 △하나증권 △교보생명보험 △아이비케이캐피탈 △한국산업은행 △신한캐피탈 △포스코기술투자 △하랑기술투자 △지앤텍벤처투자 등이다. 아이헤이트플라잉버그스가 지금까지 조달한 투자금은 약 635억원 수준이며 목표했던 시리즈D 투자까지 완료한다면 약 1000억원 가량의 자금을 수혈하게 된다. 지난 2012년 설립된 아이헤이트플라잉버그스는 AI 기반 개인 맞춤형 학습관리 서비스를 제공하는 에듀테크다. 대표적인 교육서비스는 AI 기반 1:1 온택트 튜터링 서비스 ‘밀당PT’와 올인원 수업관리 솔루션 ‘스쿨PT’ 등이다. 특히, 밀당PT는 그동안 누적된 학습 데이터를 기반으로 맞춤형 내신 대비, 1타 강사의 강의에 밀착 학습 관리를 더한 ‘퍼스널 티칭’ 서비스를 합리적인 가격에 제공한다. 회사는 이번에 조달한 자금을 바탕으로 글로벌 진출에 활용할 것으로 전망된다. 그러나 아이헤이트플라잉버그스의 자금 조달이 글로벌 진출에 오롯이 투입될지는 의문이다. 적자경영이 지속되기 때문이다. 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 아이헤이트플라잉버그스의 매출은 △2022년 132억원 △2023년 260억원 △2024년 376억원으로 그럴싸한 우상향 그래프를 그리고 있다. 그러나 영업이익은 △2022년 –317억원 △2023년 –195억원 △2024년 –146억원으로 적자경영 상태다. 그나마 적자폭을 줄이고 있다는 점이 위안이다. 적자경영이 지속되면서 아이헤이트플라잉버그스의 곳간도 점차 말라가고 있다. 아이헤이트플라잉버그스의 현금보유량은 2022년 172억원에서 2023년 55억원으로 68.02% 감소했으며, 2024년에는 35억원으로 더 쪼그라들었다. 이에 아이헤이트플라잉버그스의 이번 시리즈D 펀드레이징이 글로벌 진출보다 자금난에 기업 운영비 충당일 수 있다는 지적이다. 익명을 요구한 벤처투자업계 관계자는 “아이헤이트플라잉버그스의 매출이 우상향을 그리고 있으나 적자가 지속됨에 따라 경영 지속 가능성에 물음표가 붙을 수도 있는 상황”이라며 “10년이 넘게 사업을 이어온 기업이 실제는 투자금에 의존한 경영을 지속한 것으로 보여질 수도 있는 상황이다”고 말했다.
    • 과학/IT > IT
    2025-04-11
  • “원익IPS, 모멘텀 약세 구간을 지나는 중”<SK證>
    [뉴스투데이=임성지 기자] 원익IPS가 모멘텀 여전히 약세이나 최악의 구간을 지나면서 주가가 오를 것으로 예상된다. 이동주 SK증권 연구원은 10일 ‘모멘텀 약세 구간을 지나는 중’ 리포트로 이 같은 의견을 냈다. 투자 의견은 매수, 목표 주가는 3만3000원으로 하향됐다. 원익IPS의 2025년 1분기 성적은 매출 1537억원, 영업손실 15억원으로 추정된다. 이동주 연구원은 “삼성전자 V9 낸드 효과와 디스플레이 매출 대규모 인식에 따른 높은 기저와 계절성으로 QoQ 감익은 불가피하다”며 “장비 셋업의 일부 지연도 나타난 것으로 파악되며 분기 실적 흐름은 1분기를 저점으로 회복세를 전망한다”고 분석했다. 이 연구원은 “주요 고객사인 삼성전자는 여전히 효율적인 투자 운영 계획을 고수하고 있으며, DRAM은 화성과 평택 중심으로 전환 투자를 이어가고 있다”며 “신규 투자에 대한 기대감도 점차형성되는 분위기이다. 최선단 공정 D1c는 재설계 이후 수율을 끌어올리고 있으며 2~3분기 장비 PO 가능성이 점쳐진다”고 말했다. 이 연구원은 “다만, 최근 PO 이후 장비 입고 리드 타임이 길어지는 상황들이 목격됨에 따라 실적 반영 시점에 대해서는 아직 예단하기가 쉽지 않다”며 “그럼에도 부재했던 신규 투자에 대한 이야기가 오고 가는 것만으로도 투자 센티먼트는 긍정으로 바뀔 수 있다”고 말했다. 이어 그는 “NAND도 세대 전환이 가속화되고 있으며, 삼성전자는 시안 팹의 V8 전환 투자와 더불어 P4를 중심으로 V9, V10에 대한 투자가 병행될 것으로 보인다”고 분석했다. 이 연구원은 “2025년 중화권 CVD 매출액 감소, 고객사의 보수적인 투자 집행 등 모멘텀 및 실적약세 구간이 지속되고 있다”며 “이에 따른 실적 추정치 하향(2025년 영업이익 -10% 감소)는 불가피하나 메모리 세대 전환을 위한 움직임도 포착된다”고 언급했다. 마지막으로 그는 “세대 전환에 투입될 투자 규모가 크진 않으나 투자 센티의 방향성을 바꿀 수 있을 것으로 판단하다. 추가적인 하방 리스크는 제한적이다”고 말했다.
    • 과학/IT > IT
    2025-04-10
  • “가온전선, 북미 배전 케이블 수요 확대에 따른 수혜”<대신證>
    [뉴스투데이=임성지 기자] 국내 1위 배전·통신 케이블 기업 가온전선이 북미 배전 케이블 수요 확대에 따른 수혜로 인해 주가가 오를 것으로 예측되고 있다. 대신증권은 9일 ‘국내 1위 배전·통신 케이블 기업. 북미 배전 케이블 수요 확대에 따른 수혜’ 리포트로 이 같은 의견을 냈다. 가온전선의 2024년 매출액은 1조7271억원으로 그중 전력사업부가 전체 89%, 통신사업부가 11%를 차지한다. 이처럼 가온전선은 전력사업부 중심의 사업을 영위하고 있으며, 고압부터 중저압 전력케이블을 제조 및 납품 하고 있다. 통신사업부는 데이터 케이블, 광통신케이블 등의 사업을 영위하고 있으며, 케이블 관련 모든 사업 분야에서 제품을 생산한다. 주요 매출처는 한국전력(KEPCO)와 KT 등 주로 국내 사업 위주로 사업을 영위해왔으나 최근 동남아 및 북미 지역 투자를 결정하는 등 적극적으로 해외시장 개척에 나서고 있다. 특히, 북미지역 매출액은 △2021년 169억원 △2022년 284억원 △2023년 664억원으로 가파른 성장세를 나타내는 중이다. 2024년 배전케이블 생산 법인인 미국 노스캐롤라이나주 타보로(Tarboro)가 LSCUS 지분 100% 확보 등 향후 북미 지역 배전망 현대화(가공선을 지중 케이블로 교체)에 따른 수혜 예상된다. 또 LS전선과 기술협력을 국내 및 해외 해저케이블 내부망 시장에도 신규 진출 예정 등 중장기 성장동력을 확보했다. 이에 따라 가온전선은 북미 지역의 전력케이블 수요 증가로 2024년 사상 최대 매출액 및 영업이익 달성했다. 구체적으로 2024년 매출액 1조7271억원(+YoY 15.2%), 영업이익 450억원(+ YoY 2.9%)을 기록했다. 최근 북미 지역의 데이터센터 등 꾸준한 전력 수요 증가에 힘입어 2025년과 2026년에도 견조한 실적 이어갈 것으로 전망된다.
    • 과학/IT > IT
    2025-04-09
    • “KT, 삼위일체·이익·주주환원 그리고 AI”<유안타證>
      [뉴스투데이=임성지 기자] KT가 부동산 분양 매출 인식과 인건비 감소 등 호재를 바탕으로 주가가 오를 것을 전망되고 있다. 이승웅 유안타증권 연구원은 9일 ‘삼위일체, 이익, 주주환원 그리고 AI’ 리포트로 이 같은 의견을 냈다. 투자 의견은 매수, 12개월 목표 주가는 5만8500원으로 상향됐다. 이승웅 연구원은 “KT의 2025년 1분기 연결 영업수익은 7조1000억원, 영업이익 6663억원으로 시장 컨센서스(7조1000억원, 7672억원)을 하회할 전망이다”며 “신설 자회사에 대한 초기 비용 및 IT 고도화로 인한 비용이 발생하며 기대했던 인건비 감소 효과를 상쇄한 것으로 파악된다. 2분기부터는 인건비 감소 효과가 나타날 것이다”고 분석했다. 이 연구원은 “3월부터 광진구 이스트폴 입주가 시작돼 1분기 분양 매출 2600억원이 인식될 것으로 예상된다”며 “잔여 7400억원은 입주가 진행됨에 따라 2분기에 반영될 예정이다. 저수익 사업 합리화 및 비용 효율화 기조가 유지되며 판매비와 감가상각비는 전년 수준을 유지한 것으로 파악된다”고 말했다. 이승웅 연구원은 KT가 기저효과를 제거해도 고성장 할 것으로 전망했다. 이 연구원은 “KT의 2025년 연결 영업수익은 27조8000억원, 영업이익 2조4000억원으로 큰 폭으로 성장할 것이다. 주된 원인으로 인력 재배치로 인한 인건비 감소 효과와 광진구 이스트폴 부동산 분양 매출 1조원 등에 기인한다”고 분석했다. 이어 그는 “일회성을 제거한 영업이익은 +4.6% YoY으로 견조한 성장이 예상된다. 올해부터 MS와의 협력을 통한 B2B사업이 본격화된다”며 “2025년 2분기 한국적 AI, 시큐어 퍼블릭 클라우드(SPC)를 출시할 예정으로 하반기부터는 실적에 기여할것으로 기대된다”고 말했다. 또 그는 “3월에는 팔란티어와 AX 파트너십을 체결했으며, KT의 시큐어 퍼블릭 클라우드에 팔란티어의 솔루션을 제공하는 등 국내 AX 시장에서 공동으로 비즈니스를 전개할 계획이다”고 말했다. 마지막으로 이 연구원은 “현재 2500억원 규모의 자사주 매입이 진행 중이며 2028년까지 총 1조원 규모의 자사주 매입할 계획이다. 2025년 이익 증가에 따른 DPS는 2500원으로 예상한다”며 “글로벌 기업과의 AI 사업 본격화도 기대되는 시점으로 큰 폭의 이익 증가와 이에 따른 주주환원 증가를 감안하면 매력적인 주가로 판단한다”고 분석했다.
      • 과학/IT > 통신/미디어
      2025-04-09
    • [현장] '넷마블게임박물관' 가보니 2100점 소장품·50년 게임사 한 눈에
      [뉴스투데이=최현제 기자] 국내 게임 역사와 이를 보여주는 수천점의 소장품을 한 눈에 볼 수 있는 업계 최초 게임 전문 박물관이 등장했다. 서울 구로구 지타워 3층에 전시된 ‘넷마블게임박물관’ 얘기다. 넷마블게임박물관은 넷마블 게임을 소개하는 브랜드 전시관이 아니다. 이곳은 총 2100여 점의 소장품과 함께 한국 게임사(史) 50년의 과거와 현재를 모두 체험할 수 있는 국내 첫 '게임 전문 전시 공간'이기 때문이다. 9일 관련업계에 따르면 넷마블문화재단이 운영하는 넷마블게임박물관이 우리에게 던지는 메시지는 명확하다. 게임은 그냥 흘러가는 유행이 아니라 기록되고 존중받아야 할 문화자산이라는 점이다. 넷마블게임박물관 관계자는 <뉴스투데이>에 "이곳은 게임의 오랜 역사와 소장품을 한 곳에서 만끽할 수 있는 체험형 박물관"이라며 "국내외 게임 소장품을 감상하면서 게임 자료를 배울 수 있는 학습공간이기도 하다"라고 설명했다. 이를 보여주듯 박물관은 게임의 시작과 진화를 다양한 각도에서 보여준다. 1970년대 아케이드 게임부터 2000년대 온라인게임을 비롯해 한국과 세계 게임 문화가 기술·산업·예술로 어떻게 진화해왔는지를 보여주는 각종 콘텐츠를 내놨다. 넷마블 관계자는 <뉴스투데이>에 "기술 발전으로 자칫 역사속으로 사라질 수 있는 게임기와 자료를 한 곳에 모아 게임 산업의 역사이자 과거 세대의 향수를 불러일으키는 추억여행의 현장"이라고 강조했다. ■ “게임은 놀이가 아닌 기록”…산업과 문화사 함께 엮어 전시 기자가 8일 오후 방문한 넷마블게임박물관은 크게 △게임 역사 △게임 세상 △게임 문화 등 3개 전시 구역으로 나눠졌다. 박물관을 이처럼 구분한 것은 게임을 단순히 탄생 시점으로 전시하지 않고 기술과 사회적인 맥락, 그리고 사용자 경험을 연결하는 방식을 반영한 결과물이다. 게임 역사 구역은 1970~1980년대 인기를 모은 아케이드 게임기부터 국산 패키지 게임, 해외 콘솔 기기까지 시대 순으로 만나볼 수 있다. 이에 따라 ‘컴퓨터 스페이스’, ‘오디세이’, ‘애플2’, ‘재믹스’, ‘겜보이’ 등 한 시대를 풍미했던 희귀 소장품이 대부분 작동할 수 있는 상태로 복원돼 눈길을 끌었다. 넷마블 관계자는 "이를 통해 박물관이 과거 게임을 단순히 전시하는 데 그치지 않고 복원작업을 거쳐 실제 사용할 수 있는 수준으로 만들었다는 점"이라며 "게임은 단지 보존하는데 그치지 않고 실제로 전원을 켜 작동해 살아 있음을 보여줘야 의미가 있다"라고 풀이했다. 한편 박물관에서 진행 중인 기획전 ‘프레스 스타트, 한국 PC게임 스테이지’는 1990년대 이후 한국 게임이 일본과 중국을 비롯한 해외 시장으로 진출한 역사를 보여준다. 넷마블 관계자는 "한국 게임이 본격적으로 수출한 것은 이른바 'PC게임' 시대부터 시작됐지만 이를 정리한 아카이브가 거의 없어 안타까웠다"라며 "이처럼 우리 게임 역사를 제대로 보존해 많은 이들이 알 수 있도록 하는 게 우리의 과제"라고 강조했다. 1958년 미국에서 과학 전시용으로 만든 세계 최초 오락용 컴퓨터 게임 '테니스 포 투' [사진 = 최현제 기자] ■ 체험형 교육부터 세대 공감까지…게임으로 연결된 '공공 공간' 게임 세상과 게임 문화 구역은 게임을 통해 학습과 직업, 창작의 매개체를 보여주는 공간이다. 이에 따라 방문객은 게임 제작 과정을 따라가며 △기획서 분석 △캐릭터 설정 △사운드 믹싱 △인터페이스(서로 다른 부분을 이어주는) 구조 등을 직접 체험할 수 있다. 각 과정마다 게임산업 내 직업군과 기술 발전이 함께 설명돼 있어 전시 이상의 교육 효과를 낸다. 행사장을 방문한 한 관람객은 <뉴스투데이>에 "이곳은 단순히 ‘이 게임을 기억하세요’라고 묻는 공간이 아니라 ‘이 게임은 어떤 맥락에서 어떻게 만들어졌고, 지금 어떤 의미를 갖는가’를 스스로 느낄 수 있도록 구성해 의미가 크다"라고 풀이했다. 이처럼 게임 이상의 의미를 담고 있는 박물관은 이달부터 초등학생은 물론 대학생을 대상으로 하는 정규 교육 프로그램을 시작해 관심을 모았다. 전시 게임 해설을 비롯해 △게임 진로 탐색 △현재 게임 종사자와의 멘토링 △게임 개발 체험 등으로 꾸민 이 프로그램은 게임을 매개로 한 '융합형 학습 콘텐츠'인 셈이다. 넷마블 관계자는 "게임은 놀이에서 그치지 않고 청소년에게 진로와 직업, 창작의 기회로 이어질 수 있다"라며 "이 공간은 체험보다 한 단계 깊은 ‘해석의 장(場)’으로 자리매김하기를 기대한다"라고 말했다. 게임 문화 구역의 핵심인 ‘플레이 컬렉션’은 1980~1990년대 오락실과 가정용 콘솔 시대를 직접 체험할 수 있도록 마련됐다. 이에 따라 한국 최초 아케이드 게임 가운데 하나인 ‘왕중왕’을 포함해 약 40년 전 게임기가 실제 모습 그대로 설치돼 있어 관람객이 게임을 조작할 수 있도록 했다. 넷마블 관계자는 "게임기기가 오래되고 많은 관람객이 게임을 하다보니 하루에도 수 차례에 걸쳐 고장 여부를 점검하고 수리 작업을 펼친다"라며 "기계도, 기억도 손이 닿아야 유지된다는 말 처럼 박물관을 통해 수많은 관람객이 살아 숨쉬는 옛 게임과 만날 수 있다"라고 설명했다. 이에 따라 박물관은 앞으로 △뮤지엄숍 △게임 굿즈 제작 △아카이브 출간 △해외 게임박물관과 협업 전시 등으로 사업 영토를 넓힐 계획이다. 넷마블 관계자는 “게임산업은 다른 업종에 비해 오랫동안 과소평가된 콘텐츠였지만 이제는 제대로 기록되고 존중받아야 한다"라며 "넷마블게임박물관이 그 출발점이 되기를 기대한다"라고 강조했다.
      • 과학/IT > 게임
      2025-04-09
    • 지드래곤 저스피스 재단, 김상균 교수 저서 ‘휴머노이드’ 추천
      [뉴스투데이=이정석 기자] MICE(마이스) 전문기업 마인즈그라운드의 사외이사 김상균 경희대 경영대학원 교수의 신작 ‘휴머노이드: 인간을 닮은 기계, 공존의 시작’이 출간 후 화제몰이 중이다. 김 교수는 저서 ‘메타버스’로 첨단기술의 혁신을 이끈 바 있으며, 앞으로 다가올 또 다른 혁신의 키워드를 ‘휴머노이드’로 제시했다. 또 지드래곤이 설립한 저스피스 재단(JusPeace Foundation)이 “산업과 예술에서 고루 취해야 할 융합적인 통찰력을 얻을 수 있는 책”으로 추천하며 화제를 이어가고 있다. 이 책은 세계 각국의 휴머노이드 현황과 더불어 휴머노이드를 둘러싼 인간의 고민과 설렘을 인지과학자 김상균 교수의 예리한 인사이트로 담은 책이다. “인간은 왜 자신과 닮은 휴머노이드를 만들게 되었을까?”, “휴머노이드는 아이돌, 미슐랭 셰프가 될 수 있을까?”, “휴머노이드의 메모리를 다른 기계에 이식하면 영원불멸의 존재라고 말할 수 있을까?” 등 휴머노이드가 현실이 되는 순간 우리가 마주해야 할 질문과 선택이 담겼다. 마인즈그라운드는 휴머노이드 관련 산업과 교육 등의 전방위적인 정착을 위해 김 교수와 협업을 통해 국제회의, 컨벤션, 전시 등 차별화된 행사를 선도적으로 진행할 계획이다. 김 교수는 지난해 말 ‘AI 코리아 2025’를 마인즈그라운드 민환기 대표이사와 공공저자로 출간한 바 있다. 저스피스 재단은 지드래곤의 ‘편견을 버리고 차이를 인정하며 서로 사랑하자’는 모토로 출범한 단체다. 미래 세대를 양성하는 재단으로서 세계를 이끌어갈 기술과 문화의 영역을 결합한 ‘엔터테크(Entertech)’를 더 발전시킬 계획이다. 지드래곤은 직접 ‘CES 2025’에 참여하는 등 미래기술, 문화와 관련해 활발한 활동을 이어가고 있다. ‘휴머노이드’는 이런 예술의 영역과 기술의 영역을 결합할 수 있는 무한한 가능성을 지닌 기술로 평가받는다. 저스피스 재단은 이 책을 “휴머노이드와 인간의 공존에 대한 대중적 논의를 끌어내려는 시도를 통해 미래 문명의 시민들이 갖춰야 할 자세를 떠올려보게 하는 책”이라고 평했다. 김 교수는 “휴머노이드는 우리가 죽기 전에 맞이할 가장 큰 사회적 변화다. 하지만 우리 사회는 휴머노이드가 세상에 미칠 영향을 아직 제대로 실감하지 못하고 있다. 이 책은 독자가 휴머노이드가 가져올 세상을 인지하고 앞으로 바뀔 미래를 미리 여행하도록 구성했다. 휴머노이드와 함께 독자들이 꿈을 펼치길 기대한다”고 출간 소감을 밝혔다. 김상균 교수는 지난해 10월 사외이사를 맡은 마인즈그라운드에서 MICE 기반 첨단 기술 자문 역할을 담당하고 있으며 AI(인공지능), 메타버스 등 첨단기술을 바탕으로 마인즈그라운드의 사업 확장을 위한 전략적 기반을 마련하는 데 중추적인 역할을 하고 있다.
      • 과학/IT > IT
      2025-04-08
    • 샌즈랩, 글로벌 실적 '착착'...국내 보안산업 새 지평 여나
      [뉴스투데이=임성지 기자] 인공지능(AI) 보안 전문기업 샌즈랩이 기술력을 바탕으로 글로벌 실적을 쌓아가면서 국내 보안산업의 새 지평을 열지 관심이 높아지고 있다. 7일 보안업계에 따르면 샌즈랩은 지난 3월 26일 파이오링크 도쿄 오피스에서 일본 현지 벤더사인 파이오플랫폼, PSI 사와 함께 ‘AI 기반 NDR 일본 시장 판매 및 서비스 협력’에 대한 협약을 체결했다. 샌즈랩은 이번 협약으로 자사의 AI 기반 NDR(네트워크 탐지 및 대응) 솔루션 ‘MNX(Malware Network Shield)’를 바탕으로 일본 시장 공략에 나선다. MNX는 샌즈랩의 차세대 네트워크 보안 솔루션으로 네트워크 상의 모든 트래픽을 가시화하고 AI로 알려지지 않은 위협까지 실시간으로 탐지한다. 또 담당자에게 대응 가이드를 제시해 관제 역량을 높여주는 AI 어시스턴트 기능도 탑재됐다. 특히 샌즈랩의 MNX가 일본 시장의 호응을 이끈 점은 NDR의 소형화다. 샌즈랩 관계자는 “기존의 큰 규모의 엔터프라이즈와 보안에 취약한 방화벽 위주의 SMB까지 시장 공략 범위를 넓힐 수 있게 됐다”며 “이것이 곧 인구 노령화로 인해 전문 인력이 부족하고 인건비가 높은 일본 시장에서 큰 강점으로 작용할 수 있었다”고 말했다. 샌즈랩의 일본 시장 공략에 일본 현지 벤더사인 파이오플랫폼과 PSI도 힘을 보탠다. 파이오플랫폼은 네트워크 보안솔루션 벤더인 파이오링크가 일본 현지에 설립한 회사로 일본 내 △통신 △전기 △자동차 △공공 △일반기업 △제조업 등 분야별 고객사를 보유하고 있다. 또 현지 중소기업 환경에 적합한 서비스형 제품을 제공한다. 총판을 맡은 PSI는 50년의 역사를 지닌 네트워크·보안 솔루션 유통사다. 일본 전 지역 다양한 산업군의 고객을 대상으로 공급할 만큼 탄탄한 영업망으로 괄목할 만한 실적을 내고 있다. PSI는 현재 △포티넷 △체크포인트 △시스코 등 글로벌 기업들의 제품도 공급하고 있다. 토자와 PSI 대표는 “기존의 △UTM △보안 스위치 △보안 AP에 AI를 활용한 강화된 보안 시스템의 필요성에 따른 수요와 관심이 증가하고 있다”며 “기존 보안 체계와 시너지를 낼 수 있어 더 높은 위협 가시성과 위협 차단 능력으로 시장에서 크게 주목받을 것”이라고 말했다. 샌즈랩 김기홍 대표는 “성능을 위해 장비 스펙을 올리기 보다는 기술로서 성능을 이루어 내고자 했던 열정과 진심이 국경을 넘어 통했다고 생각한다”며, “좋은 기회이니 만큼 현지 장비들과의 AI 차단 연계 및 탐지 연동 개발로 일본 시장에 AI NDR이 잘 안착될 수 있도록 만전을 기할 것”이라고 밝혔다. 일본 진출 신호탄 쏜 샌즈랩, 재무건전성 제고에 긍정적 샌즈랩의 일본 진출이 기대되는 점은 재무건전성 제고에 있다. 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 샌즈랩의 매출은 △2022년 93억원 △2023년 117억원 △2024년 83억원을 기록했으나, 영업이익은 △2022년 21억원 △2023년 –9억원 △2024년 –37억원 등으로 적자폭이 커졌다. 특히, 영업활동으로 인한 현금흐름도 2022년 35억원에서 2023년 –80억원, 2024년 –2억원을 기록했다. 이처럼 샌즈랩의 재무건전성이 일시적으로 양호하지 않은 점은 사업다각화로 해석될 수 있다. 샌즈랩의 사업부문은 크게 CTI(Cyber Threat Intelligence, 사이버 위협 인텔리전스)와 SI(System Integration, 시스템 통합)로 나뉜다. 샌즈랩은 2021년을 기점으로 CTI 사업부문을 강화하고 있다. 2020년 회사의 매출은 CTI가 38.7%(약 20억원), SI가 61.3%(약 32억원)를 기록했으나, △2021년 CTI 70.9%(약 38억원), SI 29.1%(약 16억원) △2022년 CTI 96.2%(약 91억원), SI 3.8%(약 2억원) △2023년 CTI 99.5%(약 117억원), SI 0.5%(약 1억원) 등으로 CTI 매출이 높아졌다. 샌즈랩은 사업구조를 재편하는 사이 차세대 보안 솔루션 MNX 연구개발(R&D)에 매진한 것으로 보인다. 구체적으로 △DPDK를 이용한 100Gbps 대용량 고속 패킷 처리 기반 기술 △인공지능 기반 시계열 네트워크 이벤트 이상 징후 분석 및 탐지 기술 등의 과제를 수행해 MNX 고도화에 기여했다. 이런 상황에 MNX의 일본 진출은 샌즈랩의 재무건전성에 실질적인 역할을 할 것으로 예상된다. IB업계 관계자는 <뉴스투데이>에 “지난해 샌즈랩의 실적은 전반적으로 부진했으나, 이는 AI에 대응하기 위한 R&D 투자로 인한 일시적인 현상으로 보인다”며 “일본 진출이 본격화 될 경우 수익성 제고와 사업다각화 등으로 샌즈랩의 재무건전성은 회복될 것으로 전망된다”고 말했다.
      • 과학/IT > 보안
      2025-04-08
    • "넷마블, 1Q 실적 선방...신작 IP 지속력이 관건"<유진투자證>
      [뉴스투데이=최현제 기자] 넷마블이 2025년 1분기 실적에서 시장 기대치를 소폭 웃돌며 반등의 신호를 보였다는 분석이 나왔다. 정의훈 유진투자증권 연구원은 7일 '넷마블-신작 흥행도 중요하지만'이라는 제목의 리포트를 내고 이 같은 의견을 냈다. 이에 따라 투자 의견은 매수를 유지하지만 목표 주가는 4만6000원으로 내렸다. 리포트에 따르면 넷마블의 1분기 매출액은 6040억원, 영업이익은 315억 원으로 전년 동기 대비 3%, 753% 증가할 것으로 전망된다. 이는 컨센서스였던 영업이익 300억 원을 소폭 웃도는 수준이다. 정의훈 연구원은 "지난해 글로벌 흥행에 성공한 '나 혼자만 레벨업:ARISE(나혼렙)'은 3분기 약 840억원에서 4분기 약 390억원으로 매출이 급감했고 올해 1분기에도 하락세가 이어질 것으로 예상된다"라며 "마블 기반 IP(지식재산권) 게임 '마블 콘테스트 오브 챔피언스(MCOC)도 4분기 10주년 이벤트를 통한 반짝 반등 이후 1분기 매출이 다시 줄어들 것으로 보인다"라고 설명했다. 그는 "다만 3월 20일 출시된 신작 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘RF 온라인 넥스트’가 출시 직후 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 각각 2일, 6일간 하루 매출 1위를 기록하며 단기간 내 유의미한 매출 기여 효과를 냈다는 점은 긍정적으로 평가된다"라며 "롱런 가능성 여부는 좀 더 지켜봐야 할 것으로 보인다"고 전망했다. 비용 측면에서 인건비와 마케팅비 통제 기조가 이어지고 있으며 특히 지난해 4분기 영업외 항목에 무형자산 손상차손이 반영된 이후 감가상각비 절감 효과가 올해 분기별로 이어질 전망이다. 이에 따라 수익성은 전년 대비 확연히 개선될 것이라는 분석이 나온다. 정 연구원은 "문제는 신작의 단기 매출이 뚜렷한 반등을 이끌어내지 못하고 있다는 점"이라며 "특히 지난해 상반기 기대를 모은 나혼렙이 출시 초기에는 글로벌에서 크게 흥행했지만 매출 하향세가 빨라지며 장기적인 캐시카우(주요 수익원) 역할에는 실패했다는 평가가 나온다"라고 말했다. 그는 이어 "넷마블은 올해 상반기 4종, 하반기 4종 등 총 8종의 신작 라인업(제품군)을 준비 중"이라며 "업계에서는 이들 신작이 단기 흥행을 넘어 중장기적으로도 안정적인 매출을 가져다 줄 수 있는 IP인지가 주가 반등의 핵심이 될 것으로 보고 있다"라고 덧붙였다.
      • 과학/IT > 게임
      2025-04-07
    • [N2 뷰] 넥슨 '카잔'의 글로벌 시장 흥행 일등공신 '전투'커스터마이징' 알고 보니
      [뉴스투데이=최현제 기자] 넥슨의 신작 하드코어 액션 RPG(역할수행게임) ‘퍼스트 버서커: 카잔’(이하 카잔)이 출시 이후 글로벌 시장에서 흥행몰이를 거듭하고 있다. 출시 전부터 특유의 높은 난이도와 몰입감 있는 전투로 주목 받은 카잔은 출시 이후 기대 이상의 성과를 거두는 성적표를 거머쥐었기 때문이다. 6일 관련업계에 따르면 카잔과 관련된 콘텐츠가 글로벌 PC게임 유통 플랫폼 '스팀'을 비롯해 글로벌 스트리밍 업체 '트위치', 온라인 동영상 서비스 '유튜브' 등 다양한 스트리밍 플랫폼에서 활발히 제작되는 등 글로벌 게임시장의 화두가 되고 있다. 특히 박진감 넘치는 보스 전(戰)과 세밀한 타격 판정이 기존 팬에게 긍정적 평가를 받으며 충성도 높은 유저층을 형성하고 있다. 그러나 무엇보다 카잔이 흥행을 거둔 결정적 이유는 ‘전투 커스터마이징’ 요소 때문이다. 커스터마이징(Customizing)은 이용자가 직접 게임 속 요소를 조합하고 바꿔 자신만의 스타일을 만들어가는 것을 뜻한다. 이를 통해 카잔은 무기 선택, 스킬 조합, 팬텀 시스템(추가 능력치 설정), 장비 조합 등 다양한 요소를 조합해 전투 방식을 완전히 바꿀 수 있다. 업계 관계자는 <뉴스투데이>에 "기존 국내 게임도 스킬 트리(캐릭터가 배우는 기술을 나무 형태로 구성)나 장비 조합을 통한 커스터마이징 요소가 일부 도입했다"라며 "그러나 카잔처럼 무기 교체와 팬텀 시스템을 활용해 전투 스타일 자체를 극적으로 변화시키는 구조는 흔치 않았다"라고 설명했다. 그는 또 "검은사막의 각성·전승 시스템이나 블레이드 & 소울의 스킬 트리 개편과 비교해도 카잔은 동일한 캐릭터로 완전히 다른 전투 방식을 구현할 수 있는 자유도가 높다"라고 덧붙였다. ■ 출시 3일 만에 스팀 인기 3위...이용자 리뷰 ‘압도적으로 긍정적’ 스팀 데이터에 따르면 카잔은 출시 직후 액션 RPG 부문 1위를 차지했으며 전체 인기 게임 순위에서도 최고 2위까지 올랐다. 또한 카잔은 출시 3일 만에 스팀 주간 베스트셀러 차트 3위를 기록하며 상위권에 안착했다. 업계 관계자는 "스팀은 세계 최대 PC 게임 플랫폼으로 인기 게임 순위는 판매량, 동시 접속자 수, 리뷰 평가 등을 종합해 결정한다"라며 "특히 주간 베스트셀러 차트는 해당 주간 동안 가장 높은 매출을 기록한 게임을 기준으로 집계되며 이용자 구매 트렌드를 파악하는 주요 지표로 활용된다"라고 설명했다. 이용자 반응 역시 긍정적이다. 스팀 유저 리뷰는 카잔에 대해 압도적으로 긍정적’ 평가를 유지하고 있다. 유튜브와 각종 커뮤니티에서도 ‘최적화가 훌륭하다’, ‘보스전이 압도적으로 재미있다’는 반응이 이어지고 있다. 특히 국내뿐만 아니라 해외 게이머 사이에서도 ‘소울라이크(Soulslike) 장르에서 보기 드문 수작’이라는 평가를 받으며 넥슨의 글로벌 경쟁력을 다시 확인시켰다. 소울라이크는 게임업체 프롬소프트웨어(FromSoftware)의 다크 소울(Dark Souls) 시리즈에서 영감을 받아 만들어진 게임 장르다. 업계 관계자는 "소울라이크 게임은 높은 난이도와 도전적인 전투, 도전과 성장의 반복, 어둡고 스산한 분위기의 세계관을 갖췄다"라며 "이에 따라 게임 패턴을 익히고 극복하는 과정에서 성취감을 줘 도전적인 게임을 좋아하는 이들에게 인기를 얻고 있다"라고 설명했다. ■ 다양한 전투 스타일과 전략적 커스터마이징이 차별점 ‘카잔’의 최대 특징은 이용자 선택에 따라 전투 스타일이 크게 달라진다는 점이다. 게임에는 도부쌍수, 대검, 창 등 3종류의 주요 무기가 제공되고 각각 속도, 공격 범위, 충격량 등에서 차별화된 특성을 지닌다. 이와 함께 스킬 트리, 장비 세팅, 팬텀 시스템(보조 능력치 시스템) 등을 조합하면 전투 스타일이 완전히 달라진다. 예를 들어 도부쌍수는 빠른 속도와 연속 공격이 가능하지만 대검은 묵직한 일격과 강한 충격량을 자랑한다. 창은 긴 공격 범위를 활용해 적을 지속적으로 압박하는 전투 방식이 가능하다. 여기에 이용자가 스킬 트리를 어떻게 설정하느냐에 따라 같은 무기를 사용해도 완전히 다른 플레이 스타일이 연출된다. 아이템과 보상 시스템 역시 전략적 깊이를 더하는 요소다. 카잔에는 특정 보스를 처치하면 해당 보스 특징이 반영된 세트 아이템이 제공된다. 예를 들어 ‘볼바이노’라는 보스를 처치하면 일정 시간 동안 무기에 화염 속성을 부여하는 장비를 얻을 수 있다. 이를 통해 이용자들은 자신의 플레이 스타일에 맞춰 팬텀과 장비를 조합하며 더욱 깊이 있는 전투를 설계할 수 있다. ■ 이용자 피드백 반영해 게임 개선 이어간다 넥슨은 카잔 흥행을 이어가기 위해 이용자 피드백을 적극적으로 반영하고 있다. 이준호 네오플 크리에이티브 디렉터는 "스팀 커뮤니티를 통해 직접 이용자 의견에 답변하고 게임 내 일부 밸런스 조정과 난이도 개선 작업이 진행 중"이라고 말했다. 현재 카잔은 쉬움 난이도에서 제공되는 버프를 강화하는 패치를 준비 중이며 일부 보스 난이도 하향 조정, 특정 무기 조합의 성능 조정 등 개선 작업이 이뤄지고 있다. 업계 관계자는 "넥슨의 이번 신작은 기존 ‘던전앤파이터’ 세계관을 확장하며 새로운 장르적 도전에 성공했다는 점에서 의미가 크다"라며 "스팀과 콘솔 최적화가 훌륭하다는 점에서도 긍정적인 평가가 이어져 향후 추가 콘텐츠 업데이트와 글로벌 시장 확대 전략이 기대된다"라고 설명했다. 그는 또 “카잔을 통해 넥슨은 기존 온라인 게임 개발 노하우를 바탕으로 콘솔·PC 시장에서도 성공할 수 있음을 보여준 사례”라며 “앞으로도 카잔 흥행이 이어지면 넥슨 신작 전략에도 더욱 탄력이 붙을 것”이라고 분석했다.
      • 과학/IT > 게임
      2025-04-06
    • [N2 뷰] 넷마블 'RF온라인 넥스트' MMORPG 새 강자로 떠오른다
      [뉴스투데이=최현제 기자] 넷마블이 새로 선보인 MMORPG(다중접속역할수행게임) 'RF 온라인 넥스트'가 출시와 동시에 폭발적 반응을 불러일으켜 그 배경에 관심이 모아지고 있다. RF 온라인 넥스트는 지난달 20일 출시된 후 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 마켓에서 모두 매출 1위를 달성하는 기염을 토했다. 이에 따라 넷마블은 지난달 31일 오전 RF온라인 넥스트 양대마켓 매출 1위를 기념한 골든벨 행사를 열었다. 골든벨 행사는 넷마블이 출시한 모바일 게임이 양대마켓에서 동시에 매출 1위를 달성했을때 여는 일종의 '축하파티'다. 이는 새 게임이 2004년 원작 'RF 온라인' 세계관을 계승하면서 최신 트렌드를 반영한 점이 주효한 것으로 풀이된다. MMORPG 시장이 포화 상태라는 평가가 나오고 있지만 RF 온라인 넥스트는 신선한 게임성과 공격적인 마케팅으로 성공적인 출발을 알렸다. 특히 최근 해외 게임이 국내 게임시장에서 상위권을 휩쓸고 있는 상황에서 국내 게임이 1위를 거머쥔 것은 더욱 기대를 모은다. 이에 따라 MMORPG 시장에서 RF 온라인 넥스트가 기존 판도를 바꾸는 게임 체인저가 될 지가 관전 포인트다. ■ 원작의 계승과 현대적 변화 '두드러져' 4일 관련업계에 따르면 RF 온라인 넥스트는 SF(사이언스픽션) 세계관을 배경으로 한 대규모 전쟁 콘텐츠를 핵심 요소로 내세운 작품이다. 이 게임은 원작의 핵심 콘텐츠였던 종족 간 전쟁을 한층 더 발전시키며 전략적인 요소를 강화한 점이 단연 눈에 띈다. 업계 관계자는 <뉴스투데이>에 "RF 온라인 넥스트는 최신 그래픽 기술을 적용해 비주얼적 완성도를 높였고 전투 시스템도 현대적인 감각으로 개선했다"라며 "특히 캐릭터 움직임과 스킬 효과도 더욱 역동적으로 바꿔 몰입감을 극대화했다"고 설명했다. 게임 내 경제 시스템도 주목할 만하다. 유저 간 거래를 활성화하고 자원 수집 요소를 강화해 단순한 사냥 중심의 게임 플레이에서 벗어나 보다 전략적인 재미를 제공한 점이 주목할 만하다. 자동전투 기능도 개선돼 수동 조작의 재미를 살리면서 편의성을 확보했다. 또한 PvP(플레이어 간 대결) 및 PvE(플레이어 대(對) 환경) 콘텐츠의 균형을 맞춰 다양한 플레이 스타일을 지원하도록 설계됐다. 업계 관계자는 "넷마블은 사전 예약 단계부터 공격적인 마케팅을 펼쳤으며 풍부한 사전 보상을 제공해 유명 스트리머 및 인플루언서를 활용한 홍보 전략을 내세웠다"라며 "이러한 마케팅 전략 덕분에 게임은 출시와 동시에 높은 다운로드 수를 기록해 흥행 가도를 달려 게임 커뮤니티에서도 긍정적 평가가 이어지는 모습"이라고 설명했다. 그는 “원작의 향수를 자극하면서도 현대적인 시스템을 가미한 점도 빼놓을 수 없는 대목"이라며 "특히 SF 세계관과 대규모 전쟁 콘텐츠가 결합해 차별화를 극대화한 점도 강점"이라고 평가했다. 이를 보여주듯 권민관 넷마블엔투 대표는 쇼케이스에서 “RF 온라인 넥스트는 마니아층이 있는 RF 온라인의 방대한 IP(지식재산권) 세계관에 걸맞게 규모감 있는 콘텐츠를 다양하게 준비했다”라며 “RF 온라인 넥스트를 통해 많은 유저들이 성장, 득템을 통한 MMORPG의 근본적인 즐거움을 만끽하길 바란다”라고 말했다. ■ 글로벌 시장 속 한국 MMORPG의 존재감 게임 통계 분석 플랫폼 모바일인덱스에 따르면 RF 온라인 넥스트는 양대 마켓에서 1위를 기록했다. 2위는 중국 센추리 게임즈에서 출시한 ‘화이트아웃 서바이벌(Whiteout Survival)’, 3위는 중국 퍼스트펀에서 개발한 ‘라스트 워: 서바이벌(Last War: Survival)’이다. 화이트아웃 서바이벌은 전략 서바이벌 게임으로 혹독한 추위 속에서 생존하기 위해 자원을 관리하고 도시를 건설하는 내용을 담고 있다. 라스트 워: 서바이벌은 실시간 전략 게임이다. 슈팅 게임과 전략 시뮬레이션 게임을 결합한 독특한 게임 방식과 광고와 실제 게임 차이를 이용한 마케팅 전략을 펼쳐 많은 이용자를 끌어들이는 데 성공했다. 넷마블은 RF 온라인 넥스트가 게이머의 사랑을 계속 받을 수 있도록 업데이트를 정기화하는 등 게임 완성도를 높일 방침이다. 넷마블 관계자는 <뉴스투데이>에 "글로벌 게임 시장을 겨냥한 콘텐츠 확장과 서버 안정화 작업에 중점을 둘 방침"이라며 "이를 통해 게이머를 장기간에 걸쳐 계속 유입시켜 세계 MMORPG 시장에서 확고한 입지를 다지겠다"라고 설명했다.
      • 과학/IT > 게임
      2025-04-04
    • [N2 뷰] '통합보안' 강화하는 이스트시큐리티...퀀텀점프 시동 걸었다
      [뉴스투데이=임성지 기자] 국내 보안 전문기업 이스트시큐리티가 통합보안 솔루션을 바탕으로 퀀텀점프가 기대된다. 3일 보안업계에 따르면 이스트시큐리티는 최근 실시간 위협을 탐지 및 대응하는 차세대 통합보안 플랫폼 ‘알약 XDR(ALYac eXtended Detection and Response)’을 출시했다. 알약 XDR은 다양한 보안 데이터를 통합 관리해 위협 시나리오별로 자동 대응하는 통합보안 플랫폼이다. 알약 XDR은 △엔드포인트 △방화벽 △IPS 등 다양한 보안 솔루션 위협 이벤트를 단일 플랫폼에서 통합 분석한다. 이를 바탕으로 실시간 자산 상태 모니터링과 사이버 킬 체인(Cyber Kill Chain), 마이터 어택(MITRE ATT&CK) 프레임워크 기반 시각화를 제공한다. 또 3D 대시보드로 △공격 경로 △추이 그래프 △실시간 탐지 이벤트 등을 확인할 수 있도록 하며 자동 분류 및 보고서를 생성한다. 특히 이스트시큐리티의 알약(ALYac)을 바탕으로 오랜 시간 축적된 위협 대응 노하우 및 사전 정의된 규칙과 함께 업계 최다 수준의 6800개 ‘플레이북(Playbook)’으로 전파될 가능성이 높은 자산을 격리해 네트워크 차단기능을 실행한다. 이외에도 기업 환경에 맞게 보안담당자 플레이북을 직접 생성할 수 있도록 지원하며, 드래그 앤 드롭(Drag & Drop) 방식의 직관적인 플레이북 생성으로 비전문가도 쉽게 설정할 수 있는 UX/UI도 보유했다. 황상복 이스트시큐리티 전략사업실장은 “알약 XDR은 단순 보안 솔루션이 아닌 통합 보안 플랫폼으로서 실시간 위협 탐지부터 AI 기반 자동 대응, 직관적인 시각화까지 제공한다”며 “보안 담당자의 업무 부담을 획기적으로 줄이고, 고객사의 보안 사각지대를 해결함으로써 통합 보안 시장의 새로운 표준이 될 것”이라고 말했다. 이처럼 차세대 통합보안 플랫폼으로 자리매김한 알약 XDR은 지난달 열린 제24회 세계 보안 엑스포 & 제13회 전자정부 정보보호 솔루션 페어(SECON & eGISEC 2025)에서 업계 관계자들로부터 주목을 받았다. SECON & eGISEC는 아시아 최대 규모 보안 전문 전시회로 올해는 국내외 410개사, 1785개 부스 규모로 진행됐다. 해당 전시회에서는 △물리보안 솔루션 △사이버보안 솔루션 △산업보안 △스마트시티 보안 △OT 보안 등 다양한 융복합 보안 솔루션이 소개됐다. 당시 행사에 방문한 보안업계 관계자는 <뉴스투데이>에 “국내 기업들이 다양한 보안 솔루션을 구축하고 운영하고 있지만, 보안관제의 효율성이 아쉬운 상황”이라며 “알약 XDR이 △엔드포인트 △네트워크 △방화벽 등 다양한 보안체계를 통합해 보안 효율성 제고에 기여할 것으로 전망된다”고 말했다. ■ 알약 XDR 출시...재무건전성에도 기여 알약 XDR 출시는 이스트시큐리티의 재무건전성에도 기여할 것으로 전망된다. 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 이스트시큐리티의 영업수익은 △2023년 243억원 △2024년 218억원 등을 기록했다. 표면적인 수치로 볼 때 회사의 성장성은 제자리 걸음으로 보일 수 있으나 세부 수치에서는 유의미한 숫자가 나타난다. 특히 영업활동으로 인한 현금흐름은 주목할 만하다. 이스트시큐리티의 영업활동으로 인한 현금흐름은 2023년 -3억원이었으나, 2024년 26억원으로 크게 개선됐다. 특히 이익잉여금은 2023년 –56억원에서 2024년 2억원으로 곳간을 채웠다. 이에 따라 자본총계도 37억원에서 118억원으로 218.9% 증가했다. 이런 상황에 차세대 통합보안 플랫폼으로 주목받는 알약 XDR 매출이 본격적인 궤도에 오를 경우 이스트시큐리티의 재무건전성은 크게 개선될 것으로 전망된다. IB(투자은행)업계 관계자는 “보안업계 특성상 드라마틱한 이벤트로 기업의 매출이 가파르게 오르지 않지만, 업데이트 및 유지보수 등으로 꾸준한 매출이 발생한다”며 “이스트시큐리티의 알약 XDR은 차세대 통합보안 플랫폼으로 고객사의 니즈에 부합할 것으로 전망됨에 따라 매출 신장에도 크게 기여할 것으로 예상된다”고 말했다.
      • 과학/IT > 보안
      2025-04-03
    • “SOOP, 가능성을 보자”<하나證>
      [뉴스투데이=임성지 기자] 인터넷 방송 플랫폼 SOOP이 라이브 스트리밍과 숏폼 유행에 힘입어 주가가 상장할 것으로 전망된다. 이준호 하나증권 연구원은 2일 ‘가능성을 보자’ 리포트로 이 같은 의견을 냈다. 투자 의견은 매수, 목표 주가는 15만원이다. SOOP은 2025년 1분기 연결 기준 영업수익 1021억원, 영업이익 293억원으로 컨센서스에 부합할 전망된다. 이준호 연구원은 “SOOP의 플랫폼 서비스 매출액은 853억원, 별풍선 매출액 826억원을 반영한다”며 “2월 영업일 수 부족하여 별풍선 7억1000만개로 기록했으나 3월 약 7억9000만개를 기록하며 분기 최대 별풍선 달성한 것으로 추정한다”고 분석했다. 이 연구원은 “팬덤 강화로 인한 ARRPU 증가가 주요했고 광고 매출은 154억원으로 전망한다. 작년 1분기 대비 플랫폼 광고, 컨텐츠형 광고 모두 양호한 실적을 예상한다”며 “컨텐츠형 광고 중 게임 컨텐츠 광고 매출 회계처리 총액법에서 순액법으로 변경되어 과거 보고치 대비 매출 규모 감소해 보이지만 실제 이익 기여는 같다”고 말했다. 이어 이 연구원은 “3월 발표한 플레이디 인수는 4월 3일 완료될 예정이며 2분기 실적부터 반영했다. 2024년 플레이디의 연간 영업이익 40억원 수준이나, PPA 상각 발생 예상되며 올해 이익 기여는 제한적으로 예상한다”며 “PPA 상각 금액 확정에 따라 변경 예정이다. 플레이디 인수로 향후 SOOP의 플랫폼형 광고 부문 시너지, 비게임 광고주 확보 기대한다”고 분석했다. 특히, 이 연구원은 SOOP의 라이브 스트리밍, 팬덤과 수익화를 강점으로 손꼽았다. 이 연구원은 “팬데믹 고성장 이후 라이브 스트리밍 시장의 뷰어십은 감소 추세에 있었으나, 2024년 반등을 확인했다”며 “글로벌 1위 플랫폼인 트위치는 정체되어 보이나 유튜브, 킥 등이 시장을 확대하고 있으며 크리에이터들은 라이브 스트리밍으로 팬덤 확보, 안정적 수익 창출을 이뤄내고 있다”고 말했다. 또 이 연구원은 “현대인의 제한된 시간 속 숏폼의 폭발적 성장은 모든 플랫폼에 숏폼을 탑재하도록 만들었고 당분간 이러한 고성장 추세 지속될 것으로 예상한다”며 “다만 숏폼과 롱폼의 성격은 상호 보완적이며 라이브 스트리밍 시장 역시 동반 성장 가능하다고 전망한다”고 언급했다. 마지막으로 그는 “글로벌 시장과 별개로 SOOP의 MUV 감소 추세는 분명 아쉬우나 뷰어십은 견조하게 증가 중이라는 측면에서 긍정적이다. 지난 4분기 치지직과의 뷰어십 격차가 축소했으나 1분기 컨텐츠를 바탕으로 다시 확대에 성공했다”며 “장수 스트리머의 팬덤 강화, 신규 스트리머의 성장 이뤄지고 있기에 스포츠/E스포츠 이벤트, 메가 히트 게임이 출시가 동반된다면 MUV도 바닥을 다지고 충분히 반등 가능할 전망이다”고 말했다.
      • 과학/IT > IT
      2025-04-02
    • “삼성SDS, 조용한 1분기”<하나證>
      [뉴스투데이=임성지 기자] 삼성SDS가 구체적인 장기 성장 전략의 발표로 인해 점진적으로 주가가 회복될 것으로 전망한다. 이준호 하나증권 연구원은 31일 ‘조용한 1분기’ 리포트로 이 같은 의견을 냈다. 투자 의견은 매수, 목표 주가는 19만원이다. 삼성SDS는 1분기 매출액 3조4945억원(+7.6%YoY, -4.1%QoQ), 영업이익2266억원(+0.3%YoY, +7.1%QoQ. OPM 6.5%)으로 컨센서스를 부합할 것으로 전망된다. 이준호 연구원은 “삼성SDS의 1분기 IT 서비스 부문 매출은 1조6594억원으로 전망한다”며 “클라우드 매출 6372억원 내 CSP(2412억원), MSP(2965억원)의 안정적 성장을 할 것으로 전망된다”고 분석했다. 이 연구원은 “이는 전분기 일부 이연 매출, 공공 부문에서의 성과를 반영했다. SI는 클라우드 전환으로 전년 대비 소폭 역성장을, ITO는 전년과 유사한 수준을 예상한다”며 “1분기 물류 부문 매출액은 1조8351억원으로 예상한다. 전분기 대비 항공, 해상 운임 감소를 반영한 영향이다”고 말했다. 이 연구원은 삼성SDS의 2025년 매출 14조1848억원, 영업이익 9556억원을 기록할 것으로 전망했다. 그는 “IT 서비스 매출액은 6조8645억원, 연간 클라우드 매출액은 2조7872억원로 추정한다. 삼성에스디에스는 1분기 민관협력형(PPP) 데이터센터, 국회 빅데이터 플랫폼 구축 등 4건 이상의 공공 클라우드 사업을 수주했다”며 “특히 최대 6000원 규모로 예상되는 지방행정공통시스템 ISMP 사업 수주에 성공하며 공공 부문에 효과적으로 침투하고 있음을 확인했다”고 말했다. 이어 이 연구원은 “공공 클라우드 시장에서의 선전은 캡티브에 더불어 안정적인 매출 확보가 가능하다는 점에서 긍정적이다”며 “이외에도 B2B 생성형 AI 서비스의 고도화 지속하고 있으며 브리티 코파일럿, 패브릭스 통한 고객사 추가 확보도 기대된다”고 분석했다. 이 연구원은 “삼성SDS는 현재 12MF PER 11.2배, PBR 0.9배 수준에서 거래되고 있다. 2025년 캡티브향 매출 둔화 우려, 클라우드 성장성 둔화 우려가 반영되며 역사적 하단 수준에서 주가는 머물고 있어 추가 하방 압력은 제한적이다”며 “다만 주가 반등을 위해서는 현재 보유하고 있는 현금 약 6조원의 활용 방안에 대한 구체적인 계획이 필요하다는 기존 의견 유지한다”고 언급했다. 마지막으로 그는 “삼성SDS가 글로벌 Saas 기업 M&A, 추가 주주환원 정책 및 구미 토지 활용 방안을 포함한 장기 성장 전략의 발표를 확인 후 투심과 함께 주가는 회복될 것”이라고 말했다.
      • 과학/IT > IT
      2025-03-31
    • 이동통신 기지국, 전국 산불로 2898개소 피해..."복구율 89.2%"
      [뉴스투데이=임성지 기자] 전국에서 동시다발적으로 발생한 산불로 인해 정부와 국내 이동통신 3사가 가용 자원을 집중 투입해 복구에 나섰다. 31일 과학기술정보통신부에 따르면 30일 11시 기준 전국에서 산불로 인해 피해를 입은 이동통신사 기지국은 전일 대비 13곳 늘어난 2898개소로 집계됐다. 피해가 복구된 기지국은 2585개소로 전일 대비 100개소 늘었다. 복구율은 89.2%다. 인터넷·인터넷전화 등 피해를 받은 유선통신은 2만52회선으로 전일 대비 25곳이 추가됐으며, 복구된 유선통신은 전일 대비 41곳이 증가한 1만9750회선이다. 복구율은 98.5%다. 유료방송도 현재까지 1만9249회선이 피해를 봤으며, 전체 98.8%인 1만9016회선이 복구됐다.
      • 과학/IT > 통신/미디어
      2025-03-31
    • "카카오게임즈, '오딘' 글로벌 확장으로 실적 반등 기대"<한국IR협회>
      [뉴스투데이=최현제 기자] 카카오게임즈가 지난해 부진한 실적을 기록했지만 올해에는 신작 출시와 ‘오딘: 발할라 라이징’의 글로벌 확장으로 실적 반등을 노리고 있다는 분석이 나왔다. 채윤석 한국IR협회 연구원은 28일 '카카오게임즈-반등의 원년이 될 2025년'이라는 제목의 리포트를 내고 이 같은 의견을 냈다. 리포트에 따르면 카카오게임즈 2024년 실적은 매출 6272억 원으로 2023년과 비교해 13.6% 감소했으며 영업이익은 191억 원으로 74.6% 하락했다. 채윤석 연구원은 "모바일 게임 부문이 신작 부재와 기존작 부진으로 19.9% 감소해 매출 하락을 이끌었다"며 "그러나 PC 게임 부문은 ‘배틀그라운드’의 지속적인 성과 덕분에 71.2% 성장해 반등 발판을 마련했다"고 설명했다. 이에 따라 2025년에는 매출 6162억 원, 영업이익 229억 원으로 매출이 소폭 감소하지만 영업이익은 19.5% 늘어날 것으로 전망된다. 채 연구원은 "오딘의 글로벌 확장과 신작 라인업(제품군)이 매출 하락세를 일부 상쇄할 것"이라며 "또한 ‘패스 오브 엑자일 2(POE2)’가 새로운 매출원으로 추가되고 PC 게임 부문도 안정적으로 성장할 전망"이라고 내다봤다. 그는 이어 "현재 카카오게임즈 주가는 2021년 이후 PBR 0.9~5.0배 수준에서 움직이고 있고 현재는 2025년 예상 실적 기준 PBR 1.0배 수준으로 두드러진 밸류에이션 저점에 있다"라며 "단기 실적 부진과 기대감 약화가 반영됐지만 향후 다수 신작 출시와 오딘의 글로벌 확장이 본격화되면 중장기적으로 주가가 리레이팅(재평가)될 가능성이 있다"라고 덧붙였다.
      • 과학/IT > 게임
      2025-03-28
    • “KT, 올해 역대급 영업이익…고배당 성향 가능성 커져” <하나증권>
      [뉴스투데이=최정호 기자] 하나증권이 KT에 대한 투자의견을 매수로 유지하며 통신서비스 업종 중 추천 종목으로 꼽았다. 올해 1분기 사상 최대 연결 영업이익 달성이 예상되고 분기 배당금이 600원 이상으로 증가할 가능성이 높기 때문이다. 올해 주주이익환원 규모가 지난 2023년 대비 90% 증가가 예상되는 반면 주가 상승 폭은 50% 수준에 불과해 추가 상승 여력이 충분한 것으로 판단된다. 27일 김홍식 하나증권 연구원은 “지난해 하반기 KT는 3만4000원 수준에서 주가 상승이 본격화됐다는 점을 감안하면 2올해 말 7만원 때까지 주가 상승이 나타날 것으로 판단된다”라면서 “배당락 우려로 3월 말 잠깐 KT 주가가 주춤했지만 1분기 프리뷰가 본격화되는 4월 초부터 주가 상승이 다시 본격화될 것”이라고 분석했다. KT는 인건비‧경비 절감 효과 나타나면서 1분기 연결 영업이익 사상 최대치가 예상된다. 본사 영업이익은 4574억원으로 전년 동기 대비 20% 상승했다. 이동전화 매출액 정체에도 불구하고 조직 개편에 따른 인건비 및 경비 절감 효과가 크게 나타날 것이기 때문이다. 1분기 연결 영업이익은 8824억원 전년 동기 대비 74% 상승해 최대 실적이 예상된다. 부실 자회사 정리로 수익성 개선이 본격화되고 있고 아파트 분양 이익이 1~2분기 분산 반영될 전망이라 2분기까지도 놀라운 KT 실적 상승은 계속될 가능성이 커 보인다. 1분기에 이어 2분기 실적도 역대급으로 발표될 것이라, 올해 연결 영업이익은 2조7000억원으로 본사 영업이익 1조8000억원 달성에 대한 기대감을 높이고 있다. 1분기 배당금은 600원 수준으로 예상 되며 700원 발표 가능성도 염두에 두어야 된다. 1분기 배당락이 3월 말에 이루어지지만 실제 1분기 배당금 결정은 빠르면 4월 말에 이루어질 것으로 보인다. 이미 KT는 조직 개편이 미칠 실적 영향에 대한 분석을 마친 상태이며 1분기 실적 결과를 바탕으로 연간 실적 전망과 1분기 및 연간 배당에 대한 결정을 할 것으로 알려진 상태다. 4~5월 KT의 주가 상승 탄력이 가장 높을 것으로 보인다. 1분기 실적만 가지고 KT가 획기적인 배당 증액 결정을 할 가능성은 높지 않다. 하지만 동결할 가능성도 낮다. 이미 1분기 본사 영업이익이 전년 대비 크게 증가해 보수적으로 봐도 1분기 KT 배당은 600원 수준으로 사실상 전년 대비 20% 증가가 예상된다.
      • 과학/IT > 통신/미디어
      2025-03-27
    • [현장] 100마리 판다가 전하는 빛...닷밀 ‘글로우 사파리’ 가보니
      [뉴스투데이=임성지 기자] “100마리 판다를 찾느라 시간이 가는 줄 몰랐어요. 무엇보다 엄마와 아빠랑 함께 다양한 체험을 할 수 있어서 즐거웠어요.” 한 초등학생 관람객은 <뉴스투데이> 취재진에게 글로우 사파리에 대한 소감을 다음과 같이 말했다. 실감미디어 테마파크 기업 닷밀이 운영하는 글로우 사파리는 안성 스타필드에 위치한 테마파크다. 지난해 11월 새롭게 리뉴얼한 글로우 사파리는 100마리 판다가 빛을 전한다는 독창적인 스토리를 중심으로 ‘판다 100’ 테마를 제공하고 있다. 판다100은 △로젝션 맵핑 △미디어 인터랙티브 △홀로그램 등 첨단 미디어아트 기술을 활용해 생동감 넘치는 판다 세계를 구현했다. 특히 ‘판다 밸리’와 ‘아이스 판다’ 존은 초등학생을 비롯한 어린이 관람객의 눈길을 사로잡았다. 판다 밸리는 자연의 질감을 느낄 수 있는 모래 놀이터이며, 아이스 판다는 눈 덮인 겨울왕국을 연상시킨다. 손자와 함께 글로우 사파리를 찾았다는 한 관람객은 “아이들이 뛰놀 수 있는 충분한 공간과 다양한 빛의 향연에 감탄했다”며 “특히, 다양한 공간에서 의미있는 사진을 남길 수 있어서 좋았다”고 말했다. 닷밀 관계자에 따르면 글로우 사파리는 일주일 평균 약 1000여 명의 관람객이 찾는 안성·평택 지역 명소로 자리매김했다고 밝혔다. 닷밀 관계자는 “닷밀은 자체 콘텐츠 제작 역량을 기반으로 리뉴얼 작업을 단 몇 시간 만에 완료할 수 있는 시스템을 갖추고 있어, 빠르게 변화하는 시장 트렌드와 고객의 니즈에 신속히 대응할 수 있는 역량을 갖추고 있다”고 언급했다. 실제 글로우 사파리 리뉴얼과 함께 다양한 테마파크 운영을 기반으로 닷밀은 유의미한 성장세를 보이고 있다. 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 닷밀은 2024년 매출 236억원, 영업이익 10억원을 기록했다. 이는 2023년 매출 187억원, 영업이익 8억원에 비해 크게 향상된 실적이다. 특히, 현금및현금성자산이 2023년 41억원에서 2024년 151억원으로 약 268.29% 증가했다. 닷밀의 호재는 올해에도 이어지고 있다. 회사는 지난 2월 글로벌 테마파크 운영사 멀린 엔터테인먼트(Merlin Entertainments)와 협력을 확대해 레고랜드(LEGOLAND) 말레이시아 프로젝트 계약을 체결했다. 레고랜드 말레이시아 프로젝트는 프로젝션 맵핑과 인터랙티브 미디어 기술을 활용해 몰입감 있는 경험을 제공하는 것이 핵심이다. 닷밀은 실감형 콘텐츠 개발 역량을 바탕으로 레고랜드의 브랜드 아이덴티티를 반영한 독창적인 미디어 아트 및 체험형 콘텐츠를 선보일 계획이다. 또 닷밀은 최근 약 37억원 규모의 ‘부천자연생태공원 누구나 숲 길 야간 테마경관 조성사업’을 수주하는 등 실질적인 매출도 만들고 있다. 닷밀 관계자는 <뉴스투데이>에 “닷밀은 실감형 콘텐츠, 인터랙티브 미디어 기술 및 확장현실(XR) 등 기술에 제한을 두지 않고 국내외 다양한 공간과 브랜드에 혁신적인 경험을 제공하고 있다”며 “온 가족이 편하게 찾을 수 있는 테마파크를 지속해서 선보이겠다”고 말했다.
      • 과학/IT > 통신/미디어
      2025-03-27
    • 컴투스홀딩스, ‘워킹데드: 올스타즈’·'가이더스 제로’ 스팀 출시
      [뉴스투데이=최현제 기자] 컴투스홀딩스가 게임 2종류를 선보여 게이머 공략에 본격 나선다. 26일 관련업계에 따르면 컴투스는 수집형 RPG(역할수행게임) ‘워킹데드: 올스타즈’에 신규 길드(공동체) 콘텐츠 ‘공동체 쟁탈전’을 추가했다. 이와 함께 액션 로그라이크 게임 ‘가이더스 제로(Guidus Zero)’를 글로벌 PC게임 유통 플랫폼 '스팀(Steam)'을 통해 선보인다. 두 게임 모두 유저들에게 새로운 즐길 거리를 제공할 것으로 보여 컴투스홀딩스의 글로벌 게임 공략이 더욱 속도를 낼 전망이다. ■ ‘워킹데드: 올스타즈’, 길드 간 대규모 전투 콘텐츠 도입 워킹데드: 올스타즈는 기존 수집형 RPG 방식에 길드 간 경쟁을 새롭게 추가해 유저에게 더 큰 도전과 보상을 제공하는 콘텐츠인 공동체 쟁탈전을 선보였다. 공동체 쟁탈전은 길드) 간의 대규모 전투가 펼쳐지는 경쟁 콘텐츠로 유저들은 매주 두 차례, 총 8차전에 걸쳐 상대 공동체와 전투를 벌인다. 각 구성원은 두 차례 공격 기회를 가지며 승리하면 쟁탈 포인트와 기여도를 얻을 수 있다. 시즌이 끝나면 최종 쟁탈 포인트에 따라 길드 순위가 결정되고 이에 맞춰 공동체 보상이 지급된다. 이번 업데이트와 함께 다양한 이벤트도 진행된다. ‘7일 접속 이벤트’와 ‘타운 점검’ 이벤트는 다음달 8일까지 진행되며 유저들은 생존자 모집권과 같은 유용한 아이템을 얻을 수 있다. 또한 ‘금고지기의 제안’ 이벤트는 다음달 22일까지 진행되며 미지의 재화를 획득할 수 있는 기회를 제공한다. 업계 관계자는 "워킹데드: 올스타즈는 펀플로가 개발하고 컴투스홀딩스가 글로벌 서비스한다"라며 "좀비 신드롬을 일으킨 '스카이바운드 엔터테인먼트(Skybound Entertainment)’의 인기 TV 시리즈 ‘워킹데드(The Walking Dead)’ IP(지식재산권)를 활용해 포스트 아포칼립스 상황에서 생존을 주제로 흥미진진한 스토리를 펼친다"라고 설명했다. 그는 "이번 업데이트는 길드 콘텐츠를 통해 유저 간 상호작용을 촉진하고 게임의 재미를 더욱 증대시킬 것으로 기대된다"라고 덧붙였다. ■ ‘가이더스 제로’, 스팀 글로벌 출시로 더욱 풍성한 모험의 시작 컴투스홀딩스는 인디 게임업체 이즐이 개발한 액션 로그라이크 게임 가이더스 제로를 26일 스팀을 통해 글로벌 출시했다고 밝혔다. 가이더스 제로는 얼리 액세스(미리 해 보기) 버전에서 중독성 있는 전투와 픽셀 아트 감성으로 ‘매우 긍정적’ 평가를 받았다. 정식 출시 버전은 유저 피드백을 반영해 콘텐츠 완성도를 높였으며 전략적인 전투와 더욱 깊이 있는 탐험이 가능해졌다. 게임 핵심은 미지의 싱크홀 ‘상처’를 탐험하며 강력한 적들과 싸우는 것이다. 격자형 전투 방식을 채택해 유저는 적의 공격을 예측하고 빠르게 대응하는 전술을 통해 전투를 진행해야 한다. 이와 함께 다양한 스킬 특성을 가진 영웅들과 유물 조합, 정령 결속 시스템을 통해 독창적인 전투 스타일을 구축할 수 있으며 탐험을 통해 점차 성장하는 재미를 느낄 수 있다. 정식 출시 버전은 탐험 중 발견한 아이템과 업적을 기록하는 ‘도감’ 시스템과 퀘스트 제도가 추가돼 플레이 목표와 보상 시스템이 강화됐다. 또한 신규 보스와 탐험 지역 ‘미궁의 심장’과 ‘상처’의 최하층이 개방돼 탐험의 깊이가 확장됐다. 탐험 중에는 특수 방이 등장해 플레이에 변주를 주고 고난도 모험을 즐기는 유저를 위한 하드 모드도 추가됐다. 컴투스홀딩스는 이번 게임을 글로벌 무대에 성공적으로 출시하기 위해 올해 안에 Xbox 등 콘솔 플랫폼으로 출시해 게이머가 다양한 플랫폼에서 게임을 즐길 수 있도록 할 방침이다.
      • 과학/IT > 게임
      2025-03-26

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